2008年07月10日
かめら位置・設定のLSL
かめら位置・設定の続きになります。
★この関数で取得できるる数値は POSが vector でROT がrotation になります、これは
グローバル座標でのPOS位置と、ROT回転となるようです、 アバターを中心にした相対的な位置を表現する視野ではないので、アバターがSIMのどの位置にいるのか?、向きを向いているのか? は関係も影響もありません、 アバターのカメラが存在していれば、離れていても数値が取得できるものです、カメラを操作できる制限はあるので、動かせる範囲であれば結果を得られる・使用できることになりますね。
☆☆☆★★☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
まず、スクリプトで考察の前に、ビューアーについて、
★カメラ制限解除。 初期では、アバターからの距離で制限されています。
ビューアーではアバターの位置からの表示範囲に設定することになっていますので、 アバターから カメラだけを移動させて遠く離れた視野に設定してしまうと、ビューアーで見ることのできる範囲を超えてしまいます。
アバターの位置よりカメラを遠く移動させることは、 アドバンス・設定のカメラ制限解除で実施できます、 そして、環境設定の表示は200mくらいにしておけば、カメラが移動しても広い範囲で表示ができます。
ミニマップの黄色い丸がアバターの位置(すでに上部は64mでは表示されていません)
カメラだけ左へ移動すると、表示はされていない
環境設定 表示200m
公園の全体までおおむね表示されていますね
ここで、POSとROTを取得できるのであれば、再生できないか? 結果、 できちゃいます。
llSetCameraParams([ 関数では
// region-relative position
に入れてやればOKです。 これらはグローバル座標の設定ができるものです。アバターの位置に影響しない数値ですね。
視野を記憶しておけば、 ビューアーで表示される範囲にいれば、 再生すれば、以前と同じ視野にできます。
また、この数値へPOSとROTをグローバル座標系で指定すれば、 ユーザーの視野を移動させることができるわけですから、
(SIMの中心に 仁王立ちして、 SIMの位置<0,0,40>~<255,255,100>あたりが一般的な空間で、数値で直接指定できます、一回り カメラだけ視野移動させちゃうとか、 データがキャッシュできるとか? SS撮影まではできないと思いますが、 動画ソフトであれば取り込みとか組み合わせることができそうですね。)
☆☆☆★★☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
★アイデアメモ
1)監視カメラのように、 いくつか設定しておけば、 必要なときに再生できる、モールの店舗、キャンプ、チェアー、イベント
2)SS撮影のときにスタジオで、いくつかの視野を設定しておけば、 必要なときに戻すことができる、
3)ほかのアバターに、数値を送ることができれば、 同じ視野に強制することができます、
4)数値をデータとしておく、NOTEなどから読み込みをすれば、必要なときに同じような視野を再現することができる、タイマーなどと組み合わせて、オリエンテーション、ライドツアーの説明と組み合わせる、
(ALT+かめら移動されるときは、 ユーザーの操作が優先されます ESCキーを押すとコントロールが許可されます)
☆☆☆★★☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
【いくつか実験してみましょう】 続きを読む
★この関数で取得できるる数値は POSが vector でROT がrotation になります、これは
グローバル座標でのPOS位置と、ROT回転となるようです、 アバターを中心にした相対的な位置を表現する視野ではないので、アバターがSIMのどの位置にいるのか?、向きを向いているのか? は関係も影響もありません、 アバターのカメラが存在していれば、離れていても数値が取得できるものです、カメラを操作できる制限はあるので、動かせる範囲であれば結果を得られる・使用できることになりますね。
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まず、スクリプトで考察の前に、ビューアーについて、
★カメラ制限解除。 初期では、アバターからの距離で制限されています。
ビューアーではアバターの位置からの表示範囲に設定することになっていますので、 アバターから カメラだけを移動させて遠く離れた視野に設定してしまうと、ビューアーで見ることのできる範囲を超えてしまいます。
アバターの位置よりカメラを遠く移動させることは、 アドバンス・設定のカメラ制限解除で実施できます、 そして、環境設定の表示は200mくらいにしておけば、カメラが移動しても広い範囲で表示ができます。
ミニマップの黄色い丸がアバターの位置(すでに上部は64mでは表示されていません)
カメラだけ左へ移動すると、表示はされていない
環境設定 表示200m
公園の全体までおおむね表示されていますね
ここで、POSとROTを取得できるのであれば、再生できないか? 結果、 できちゃいます。
llSetCameraParams([ 関数では
// region-relative position
に入れてやればOKです。 これらはグローバル座標の設定ができるものです。アバターの位置に影響しない数値ですね。
視野を記憶しておけば、 ビューアーで表示される範囲にいれば、 再生すれば、以前と同じ視野にできます。
また、この数値へPOSとROTをグローバル座標系で指定すれば、 ユーザーの視野を移動させることができるわけですから、
(SIMの中心に 仁王立ちして、 SIMの位置<0,0,40>~<255,255,100>あたりが一般的な空間で、数値で直接指定できます、一回り カメラだけ視野移動させちゃうとか、 データがキャッシュできるとか? SS撮影まではできないと思いますが、 動画ソフトであれば取り込みとか組み合わせることができそうですね。)
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★アイデアメモ
1)監視カメラのように、 いくつか設定しておけば、 必要なときに再生できる、モールの店舗、キャンプ、チェアー、イベント
2)SS撮影のときにスタジオで、いくつかの視野を設定しておけば、 必要なときに戻すことができる、
3)ほかのアバターに、数値を送ることができれば、 同じ視野に強制することができます、
4)数値をデータとしておく、NOTEなどから読み込みをすれば、必要なときに同じような視野を再現することができる、タイマーなどと組み合わせて、オリエンテーション、ライドツアーの説明と組み合わせる、
(ALT+かめら移動されるときは、 ユーザーの操作が優先されます ESCキーを押すとコントロールが許可されます)
☆☆☆★★☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
【いくつか実験してみましょう】 続きを読む
2008年07月09日
RC 20*20m公園サイズ・キット
最近は、AOBAさんのRCでやっと30秒をきるタイムがでて嬉しい TINYくんであります、普段もRCを着ていたりします^^
(TINYなのでインビジBODYの影響がでてしまうので、 おもいきってそのまま オープンカーに見えるように配置にしました)
(透明度の設定してあるテキスチャが、インビジと重なる場合は 非表示になるようです^^ 正確な影響や組み合わせは 良くわかりません)
先週、こんなイベントで 、『ツクツクマシーン猛レース』無事終了
http://chita.slmame.com/e296601.html
GATEを作成しました、衝突の判定、オブジェクトの特定、アバターの判定、情報の獲得、
チェックポイント通過の判定、順番の判定、リストに記憶、
レースですから、 タイムの計測と、 スタートシグナルとフライング防止のために、フラグの設定、ができるものを作成しました、楽しんでもらえたかな?
(誰かさんに 裏技を発見されてしまった)
チェックポイント通過の判定をリストに記憶、しているんですけど、 タイムの計測は、スタートゲートの通過からゴールまでの個人タイムにしてあります。
チェックポイント通過の判定をリストは、スタートシグナルに前もってクリアーします、しかしタイム計測までフラグの判定を含めてなかったんですね^^;
つまり、ゴールする直前に、スタートゲートを通過すると、レースが有効なのでタイムの計測のタイマーの時計をリセットしてしまうんですね^^;そのままゴールしたら いい記録がでてしまいます^^;
そうだったのか^^と思って、GATEを眺めていたり、AOBAさんのRCで遊んだりしながら、
RC 20*20公園サイズ・キット を作りました。
1)SITしたらカメラ視野を公園20*20範囲見下ろしに設定する
2)オブジェクト-->キーコントロールで乗り物 (今回は車ですね)を操作できる準備パーミッションを取得する。
3)通過GATEを並べて、オブジェクトの通過を判定する、タイムを表示する。
では、各項目について【実験】してみましょう 続きを読む
(TINYなのでインビジBODYの影響がでてしまうので、 おもいきってそのまま オープンカーに見えるように配置にしました)
(透明度の設定してあるテキスチャが、インビジと重なる場合は 非表示になるようです^^ 正確な影響や組み合わせは 良くわかりません)
先週、こんなイベントで 、『ツクツクマシーン猛レース』無事終了
http://chita.slmame.com/e296601.html
GATEを作成しました、衝突の判定、オブジェクトの特定、アバターの判定、情報の獲得、
チェックポイント通過の判定、順番の判定、リストに記憶、
レースですから、 タイムの計測と、 スタートシグナルとフライング防止のために、フラグの設定、ができるものを作成しました、楽しんでもらえたかな?
(誰かさんに 裏技を発見されてしまった)
チェックポイント通過の判定をリストに記憶、しているんですけど、 タイムの計測は、スタートゲートの通過からゴールまでの個人タイムにしてあります。
チェックポイント通過の判定をリストは、スタートシグナルに前もってクリアーします、しかしタイム計測までフラグの判定を含めてなかったんですね^^;
つまり、ゴールする直前に、スタートゲートを通過すると、レースが有効なのでタイムの計測のタイマーの時計をリセットしてしまうんですね^^;そのままゴールしたら いい記録がでてしまいます^^;
そうだったのか^^と思って、GATEを眺めていたり、AOBAさんのRCで遊んだりしながら、
RC 20*20公園サイズ・キット を作りました。
1)SITしたらカメラ視野を公園20*20範囲見下ろしに設定する
2)オブジェクト-->キーコントロールで乗り物 (今回は車ですね)を操作できる準備パーミッションを取得する。
3)通過GATEを並べて、オブジェクトの通過を判定する、タイムを表示する。
では、各項目について【実験】してみましょう 続きを読む
2008年07月08日
あにめ再生、装備アタッチ、のためのLSL
あにめを再生する手順は、いくつか考えることができます、
1)オブジェクトをタッチするひとが、アニメ再生する、
2)オブジェクトにSITしたひとが、アニメ再生する、
3)装備をアタッチしたら、アニメ再生する、
4-1)再生するあにめを変更する、切り替える、タッチイベントにて判定する、
3)装備をアタッチし、アニメ再生する準備ができたら、順送り、ダイアログ選択などを利用する、
4-2)再生するあにめを変更する、切り替える、アバター情報(歩いている・座っている)にて判定する、
3)装備をアタッチし、アニメ再生する準備ができたら、
integer llGetAgentInfo(key id)
4-3)再生するあにめを変更する、切り替える、支払い・マネーイベントにて判定する、
2)オブジェクトにSITしたひとが、アニメ再生する、イベントにより変更する、ダイアログ選択などを利用する、
金額は固定する、寄付をするあにめ、 金額により再生するあにめが異なる、たくさん寄付してくれてありがとうとか
アイテムを購入・販売したりする前に SITしてプレゼントほしいな ジタバタだだっこアニメ再生しながら 、PAYされたらありがとう ラッキ~ あにめ再生したりできそうですね^^ 商品のまえで あまりたくさんのひとが、ジタバタだだっこアニメ再生しているの想像したら おかしい^^
(支払いをする人がだれか? SITしているのはだれか?間違えないように注意しないといけませんね)
では、3)装備をアタッチしたら、アニメ再生する、これについて実験しましょう、
(ポーズあにめ・ループあにめについて実験してみてください) (ワンタイム再生は1度だけ再生して終わりです)
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1)オブジェクトをタッチするひとが、アニメ再生する、
2)オブジェクトにSITしたひとが、アニメ再生する、
3)装備をアタッチしたら、アニメ再生する、
4-1)再生するあにめを変更する、切り替える、タッチイベントにて判定する、
3)装備をアタッチし、アニメ再生する準備ができたら、順送り、ダイアログ選択などを利用する、
4-2)再生するあにめを変更する、切り替える、アバター情報(歩いている・座っている)にて判定する、
3)装備をアタッチし、アニメ再生する準備ができたら、
integer llGetAgentInfo(key id)
4-3)再生するあにめを変更する、切り替える、支払い・マネーイベントにて判定する、
2)オブジェクトにSITしたひとが、アニメ再生する、イベントにより変更する、ダイアログ選択などを利用する、
金額は固定する、寄付をするあにめ、 金額により再生するあにめが異なる、たくさん寄付してくれてありがとうとか
アイテムを購入・販売したりする前に SITしてプレゼントほしいな ジタバタだだっこアニメ再生しながら 、PAYされたらありがとう ラッキ~ あにめ再生したりできそうですね^^ 商品のまえで あまりたくさんのひとが、ジタバタだだっこアニメ再生しているの想像したら おかしい^^
(支払いをする人がだれか? SITしているのはだれか?間違えないように注意しないといけませんね)
では、3)装備をアタッチしたら、アニメ再生する、これについて実験しましょう、
(ポーズあにめ・ループあにめについて実験してみてください) (ワンタイム再生は1度だけ再生して終わりです)
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2008年07月06日
SHOP LOGO
ロゴを作成しました、 背景は一応 HAND部分になってます^^?
(あし跡にしかみえない^^; )
σ(=^‥^=) 地下に居候しました^^:Balenissa Grove (147, 167, 69)
ここはどこかというと、
ARRSHU本店
Arrshu Main Shop, Balenissa Grove (209, 138, 79)
http://arrshu.slmame.com/
Arrshu Daggerのセカンドライフでの満喫ぶりをレポートしていきます。最近はほぼ家具屋さんのような感じになってきていますが、スカルプを使った色々なものをジャンルを問わず作って行きたいと思います。(抜粋)
購入できるものには価格が表示してあります(当然か^^)
続きを読む
(あし跡にしかみえない^^; )
σ(=^‥^=) 地下に居候しました^^:Balenissa Grove (147, 167, 69)
ここはどこかというと、
ARRSHU本店
Arrshu Main Shop, Balenissa Grove (209, 138, 79)
http://arrshu.slmame.com/
Arrshu Daggerのセカンドライフでの満喫ぶりをレポートしていきます。最近はほぼ家具屋さんのような感じになってきていますが、スカルプを使った色々なものをジャンルを問わず作って行きたいと思います。(抜粋)
購入できるものには価格が表示してあります(当然か^^)
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Posted by しんいち at
18:30
│SHOP/ロゴ まえがき
2008年07月06日
~まえがき~ 記事予定 あくまでも
流れとしては、BBSやでスクリプトなどの質問であったり、 こんなもの作れますか? こんなことスクリプトならできるのかな? といった話題のなかで、
わたしが検証(おおげさな^^)気が向いたので調べたり、参考になるMAKAPU紹介するだけだったり、ちょと実験(動かしてみたり)、結果(わたしなりの反省)という3項目で分類、
( 【検証経過】 【実験】 【結果】 とか文章にいれておきます)
できないこと、できなかったこと、できそうもないこと、【疑問】あたらしい問題点? 私が理解できないこと?も たくさん出てくると思います。
図は640Pxにリサイズを基本として、 画面の会話の文字、フロート文字やフルサイズが良いものは、サムネイルしておきます、
(まだ カテゴリ、タグとか わからないのであまり増やさずにこのままで 1ケ月ほど書いていきます)
商品販売は、今SLITEM登録方法から、はじめたところ^^作業中^^; わかりやすい説明文や、きれいなパッケージすることはかなり大変そうです^^;
★★★☆☆★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
紹介記事、 資料、 りんく、 などはこんな行を表示しておきます
スクリプトを学ぶなら、MAKAPUさん記事をよんでおきましょう^^
良くわかりますので、参考にしましょう^^ (同じことを書こうとしても、絶対説明力が足りないから書きません^^;)
<ブログの書き方もまだ練習中>
追記機能の練習で、過去記事もすこし修正、
☆☆☆★★☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
2008年・上半期のまとめ アイデア・メモ・検証経過リスト・予定? らくがき ~自己紹介~
おもいついた 記事予定 あくまでも 予定でおわるかも^^ 下書きだな^^
☆☆☆★★☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 続きを読む
わたしが検証(おおげさな^^)気が向いたので調べたり、参考になるMAKAPU紹介するだけだったり、ちょと実験(動かしてみたり)、結果(わたしなりの反省)という3項目で分類、
( 【検証経過】 【実験】 【結果】 とか文章にいれておきます)
できないこと、できなかったこと、できそうもないこと、【疑問】あたらしい問題点? 私が理解できないこと?も たくさん出てくると思います。
図は640Pxにリサイズを基本として、 画面の会話の文字、フロート文字やフルサイズが良いものは、サムネイルしておきます、
(まだ カテゴリ、タグとか わからないのであまり増やさずにこのままで 1ケ月ほど書いていきます)
商品販売は、今SLITEM登録方法から、はじめたところ^^作業中^^; わかりやすい説明文や、きれいなパッケージすることはかなり大変そうです^^;
★★★☆☆★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
紹介記事、 資料、 りんく、 などはこんな行を表示しておきます
スクリプトを学ぶなら、MAKAPUさん記事をよんでおきましょう^^
良くわかりますので、参考にしましょう^^ (同じことを書こうとしても、絶対説明力が足りないから書きません^^;)
<ブログの書き方もまだ練習中>
追記機能の練習で、過去記事もすこし修正、
☆☆☆★★☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
2008年・上半期のまとめ アイデア・メモ・検証経過リスト・予定? らくがき ~自己紹介~
おもいついた 記事予定 あくまでも 予定でおわるかも^^ 下書きだな^^
☆☆☆★★☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 続きを読む
2008年07月05日
あにめ再生、長さと再生中?判定、連続再生のためのLSL
アニメの長さはどのくらいの制限まで作成?できるのでしょうか?
アニメを連続でうまく再生できる?という質問がありましたので?
30コマ?フレームなのかな? これは限定。再生時間は、3秒でも?30秒でも再生時間は自由なのかな?
あにめの作成は、よくわかりません^^;
【検証経過】
1)アニメの長さは調べることができない^^; 作成する人が確認・メモする(確実)
LSLで関数で調べられないようですね
2)現在再生しているものは?
list llGetAnimationList(key id)
アニメーションは複数同時に実行することが可能であるが、この関数を使うとアバターが現在実行している全てのアニメーションのUUIDを得ることができる。
★UUIDですか^^;残念
あにめUUID==>名前文字に直接は変換できないようです、逆もできなさそう^^
3)コンテンツからであれば、名前もUUIDも確認できます、表示する、 コンテンツからなら両方できますので、
コンテンツに、アニメを入れて確認してみましょう。
//コンテンツにある、アニメをすべて、名前とUUIDを表示する
anime_uuid_say(){
integer i;
string temp="ANIME_UUID\n";
integer MAX= llGetInventoryNumber(INVENTORY_ANIMATION);
for (i = 0; i
string names=llGetInventoryName(INVENTORY_ANIMATION, i);
temp+=names+":"+(string)llGetInventoryKey(names)+"\n";
}
llOwnerSay(temp);
}
4)手作業でアニメの再生してみました。POSE、 LOOP、は、 ズット再生中のリストに存在します
//現在実行している全てのアニメーションのUUIDのOWNERSAY
anime_list_say(){
key owner=llGetOwner();
list anms = llGetAnimationList(owner);
integer i;
string temp="ANIME\n";
for (i = 0; i < llGetListLength(anms); i++){
temp+=llList2String(anms, i)+"\n";
}
llOwnerSay(temp);
}
5)手作業でアニメの再生してみました^^(停止ボタンを押さないけど再生は終了するもの)★結果:停止しています==再生中のリストに存在しません==list llGetAnimationList(key id)
これなら あにめの長さを知らなくても、停止しているのか? 判定することに利用できます
timer()
{
animation_list=llGetAnimationList(owner);
if (llListFindList(animation_list, [name_uuid]) ==-1){//見つからない時
llSay(0, "停止しました");
}else{
llSay(0, "再生中");
}
}
(疑問)
タイマー判定が遅いと息継ぎしている間隔が発生します、タイマーが細かすぎると? 問題はなさそうです?かな?
アニメは読み時間は、タイムラグ時間は、発生しないのでしょうか? 見た目だけではわからないのですが、SIMが重いときには影響でるでしょう。
サウンドには、llPlaySound(string sound, float volume)だけでは再生するときにタイムラグ時間が発生する場合があります。
llPreloadSound(string sound)事前に読み込みする、準備する関数があります
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=LlPreloadSound
テキスチャも切り替えには読み込みに、タイムラグ時間が発生しますので、裏技が必要な場合は、故意に事前に表示:読み込みさせておけば、タイミングよくパーテイクルなどもきれいに表示させることができます、視界の範囲のなかに、読み込みさせておけばキャシュされるからですね。
★実験 ヒーローポーズと アニメの再生をしました
準備。anime_uuid_say()で名前-UUIDを確認しておきます
判定は。timer() name_uuidは、調べたい対象とします。タッチで起動ON-OFF
name_uuid=(key)llGetObjectDesc();//KEY指定
llSetTimerEvent(1.0);
15468e00-3400-bb66-cecc-646d7c14458e
2408fe9e-df1d-1d7d-f4ff-1384fa7b350f
何もしていないのに再生せれていたもの
hero_stance_2を手作業で実施
kata_noviceを手作業で実施、こちらは再生が終了したら、停止の判定ができています(停止ボタンは押していません)
6)これらの要素から、アニメの連続再生・順番に切り替えにも、利用できそうですね
コンテンツに存在する、アニメの数だけ全部・再生する、 はじめに戻ることで ループ再生もできそうです。
アニメを連続でうまく再生できる?という質問がありましたので?
30コマ?フレームなのかな? これは限定。再生時間は、3秒でも?30秒でも再生時間は自由なのかな?
あにめの作成は、よくわかりません^^;
【検証経過】
1)アニメの長さは調べることができない^^; 作成する人が確認・メモする(確実)
LSLで関数で調べられないようですね
2)現在再生しているものは?
list llGetAnimationList(key id)
アニメーションは複数同時に実行することが可能であるが、この関数を使うとアバターが現在実行している全てのアニメーションのUUIDを得ることができる。
★UUIDですか^^;残念
あにめUUID==>名前文字に直接は変換できないようです、逆もできなさそう^^
3)コンテンツからであれば、名前もUUIDも確認できます、表示する、 コンテンツからなら両方できますので、
コンテンツに、アニメを入れて確認してみましょう。
//コンテンツにある、アニメをすべて、名前とUUIDを表示する
anime_uuid_say(){
integer i;
string temp="ANIME_UUID\n";
integer MAX= llGetInventoryNumber(INVENTORY_ANIMATION);
for (i = 0; i
temp+=names+":"+(string)llGetInventoryKey(names)+"\n";
}
llOwnerSay(temp);
}
4)手作業でアニメの再生してみました。POSE、 LOOP、は、 ズット再生中のリストに存在します
//現在実行している全てのアニメーションのUUIDのOWNERSAY
anime_list_say(){
key owner=llGetOwner();
list anms = llGetAnimationList(owner);
integer i;
string temp="ANIME\n";
for (i = 0; i < llGetListLength(anms); i++){
temp+=llList2String(anms, i)+"\n";
}
llOwnerSay(temp);
}
5)手作業でアニメの再生してみました^^(停止ボタンを押さないけど再生は終了するもの)★結果:停止しています==再生中のリストに存在しません==list llGetAnimationList(key id)
これなら あにめの長さを知らなくても、停止しているのか? 判定することに利用できます
timer()
{
animation_list=llGetAnimationList(owner);
if (llListFindList(animation_list, [name_uuid]) ==-1){//見つからない時
llSay(0, "停止しました");
}else{
llSay(0, "再生中");
}
}
(疑問)
タイマー判定が遅いと息継ぎしている間隔が発生します、タイマーが細かすぎると? 問題はなさそうです?かな?
アニメは読み時間は、タイムラグ時間は、発生しないのでしょうか? 見た目だけではわからないのですが、SIMが重いときには影響でるでしょう。
サウンドには、llPlaySound(string sound, float volume)だけでは再生するときにタイムラグ時間が発生する場合があります。
llPreloadSound(string sound)事前に読み込みする、準備する関数があります
http://rpgstats.com/wiki/index.php?title=LlPreloadSound
テキスチャも切り替えには読み込みに、タイムラグ時間が発生しますので、裏技が必要な場合は、故意に事前に表示:読み込みさせておけば、タイミングよくパーテイクルなどもきれいに表示させることができます、視界の範囲のなかに、読み込みさせておけばキャシュされるからですね。
★実験 ヒーローポーズと アニメの再生をしました
準備。anime_uuid_say()で名前-UUIDを確認しておきます
判定は。timer() name_uuidは、調べたい対象とします。タッチで起動ON-OFF
name_uuid=(key)llGetObjectDesc();//KEY指定
llSetTimerEvent(1.0);
15468e00-3400-bb66-cecc-646d7c14458e
2408fe9e-df1d-1d7d-f4ff-1384fa7b350f
何もしていないのに再生せれていたもの
hero_stance_2を手作業で実施
kata_noviceを手作業で実施、こちらは再生が終了したら、停止の判定ができています(停止ボタンは押していません)
6)これらの要素から、アニメの連続再生・順番に切り替えにも、利用できそうですね
コンテンツに存在する、アニメの数だけ全部・再生する、 はじめに戻ることで ループ再生もできそうです。
2008年07月04日
あにめ再生、複数SITとパーミッションの記憶保持とLSL
まず、不要な、ほかのアニメを停止する、 再生したアニメは、きちんと停止する。
アニメーション対象者の実行中のアニメーションを調べて、まずはそれらを停止しましょう。
なぜかと言うと、座ったときにはデフォルトであっても「座るポーズ」のアニメーションが実行されているはずです。
また、AO(アニメーションオーバーライド)のアタッチメントを付けている人などは、座ったときにデフォルト以外の
個人でお気に入りのアニメーションをすでに実行している可能性があります。
アニメーションの優先順位が低いと、ほかのポーズのほうが優先され、意図した通りのポーズで座ってくれない場合もあります。
☆☆☆★★☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
セカンドライフとしての注意・複数SITとあにめ再生
あにめ・ポーズは誰か? アバター1人しか管理・記憶できません、スクリプトファイル1つで 1人になります
対策)1プリムに、1スクリプトファイル、アバター1人管理
対策)同じプリムに、複数のスクリプトファイル、アバター複数の管理、
対策)ダンスボールなど タッチしたアバターを記憶、状態を記憶する仕組みを準備する、
タッチした人のパーミッションを毎回・取得するなどの方法が考えられます、
1プリム=1シットの基本機能の拡張を検討する方法
★1プリムでも、複数のSITしているアバターを確認できます、
★1プリムでも、特定のアバターを指定と確認できます、
アバターの確認・特定が実施できたら、あたらしいアバターのKEYを、
1スクリプトファイル、アバター1人管理分を獲得します。 アバターのKEYを保持し、アバターへのアニメ作業は、
このファイルに実施してもらいます。
UNSITしたアバターを発見したら、 アバターのKEYを保持しているスクリプトファイルを、開放、KEY==NULL_KEYにもどします
★実例・紹介・ARRSHUさんの作品
1PRIMにこだわった 造型作品ですね^^b
でもイスですからちゃんと 座れて、アニメも切り替えたり 位置調整も実施しています、
http://arrshu.slmame.com/e256968.html
こちらは2人まででアニメを管理してます、
MAIN:アバターのSIT・UNSIT・タッチなどの判定をします
SUB_1:アバター1人目のあにめパーミッションを保持するスクリプト
SUB_2:アバター2人目のあにめパーミッションを保持するスクリプト
という構成にしました。
別途、HUDの機能もちょと大変でしたね^^ 記事は、またいつか^^b
新作品では、間隔で並べる計算を実施するものを、追加して組み込んであります^^
http://arrshu.slmame.com/e291584.html
こちらは4人まででアニメを管理してます、
SIT位置、並べたりする機能の作品ですね^^
あにめパーミッションを保持するスクリプトは4人分です。
☆☆☆★★☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
アニメ再生と、アバターの位置調整<X,Y,Z>について
デフォルトは"sit”あにめ
★基本:llSitTargetの位置にSITします、
アニメ再生だけの場合は、アバターの現在の位置=腰の位置あたりになるようです
(アニメを再生中は、上空に移動したりできますが、アバターは現在のSIT位置に固定しているままです)
★ポーズ・ボールは位置が分かりやすい便利なツールですが、そこに固定という感じになります、
オブジェクトプリムにプリムllSitTargetを、相対座標で設定することができます。
SITTARGET関数は、シットする前に設定・できる値です、SITTARGET、後で移動させる関数ではありません、
★アバターのシット判定と特定することで、シットした後でも、アバターを移動・位置調整できます
シットによりテレポートはSITTARGETで300mほど移動・実施できますが、
リンクによる作業では、移動は、(オブジェクトのサイズ、リンクする距離制限の範囲に限定されたりします)
相対的な座標系の実施、
現在LOCAL座標系のROT回転は バグがあるので実施できないようです、しかし対応策が公開されているようなので
組み込むことが可能です、 しかし将来どのようにバグを修正するのかは?
以下・基本をあげときます^^ 勝手に推薦^^b MAKAPU紹介です 続きを読む
アニメーション対象者の実行中のアニメーションを調べて、まずはそれらを停止しましょう。
なぜかと言うと、座ったときにはデフォルトであっても「座るポーズ」のアニメーションが実行されているはずです。
また、AO(アニメーションオーバーライド)のアタッチメントを付けている人などは、座ったときにデフォルト以外の
個人でお気に入りのアニメーションをすでに実行している可能性があります。
アニメーションの優先順位が低いと、ほかのポーズのほうが優先され、意図した通りのポーズで座ってくれない場合もあります。
☆☆☆★★☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
セカンドライフとしての注意・複数SITとあにめ再生
あにめ・ポーズは誰か? アバター1人しか管理・記憶できません、スクリプトファイル1つで 1人になります
対策)1プリムに、1スクリプトファイル、アバター1人管理
対策)同じプリムに、複数のスクリプトファイル、アバター複数の管理、
対策)ダンスボールなど タッチしたアバターを記憶、状態を記憶する仕組みを準備する、
タッチした人のパーミッションを毎回・取得するなどの方法が考えられます、
1プリム=1シットの基本機能の拡張を検討する方法
★1プリムでも、複数のSITしているアバターを確認できます、
★1プリムでも、特定のアバターを指定と確認できます、
アバターの確認・特定が実施できたら、あたらしいアバターのKEYを、
1スクリプトファイル、アバター1人管理分を獲得します。 アバターのKEYを保持し、アバターへのアニメ作業は、
このファイルに実施してもらいます。
UNSITしたアバターを発見したら、 アバターのKEYを保持しているスクリプトファイルを、開放、KEY==NULL_KEYにもどします
★実例・紹介・ARRSHUさんの作品
1PRIMにこだわった 造型作品ですね^^b
でもイスですからちゃんと 座れて、アニメも切り替えたり 位置調整も実施しています、
http://arrshu.slmame.com/e256968.html
こちらは2人まででアニメを管理してます、
MAIN:アバターのSIT・UNSIT・タッチなどの判定をします
SUB_1:アバター1人目のあにめパーミッションを保持するスクリプト
SUB_2:アバター2人目のあにめパーミッションを保持するスクリプト
という構成にしました。
別途、HUDの機能もちょと大変でしたね^^ 記事は、またいつか^^b
新作品では、間隔で並べる計算を実施するものを、追加して組み込んであります^^
http://arrshu.slmame.com/e291584.html
こちらは4人まででアニメを管理してます、
SIT位置、並べたりする機能の作品ですね^^
あにめパーミッションを保持するスクリプトは4人分です。
☆☆☆★★☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
アニメ再生と、アバターの位置調整<X,Y,Z>について
デフォルトは"sit”あにめ
★基本:llSitTargetの位置にSITします、
アニメ再生だけの場合は、アバターの現在の位置=腰の位置あたりになるようです
(アニメを再生中は、上空に移動したりできますが、アバターは現在のSIT位置に固定しているままです)
★ポーズ・ボールは位置が分かりやすい便利なツールですが、そこに固定という感じになります、
オブジェクトプリムにプリムllSitTargetを、相対座標で設定することができます。
SITTARGET関数は、シットする前に設定・できる値です、SITTARGET、後で移動させる関数ではありません、
★アバターのシット判定と特定することで、シットした後でも、アバターを移動・位置調整できます
シットによりテレポートはSITTARGETで300mほど移動・実施できますが、
リンクによる作業では、移動は、(オブジェクトのサイズ、リンクする距離制限の範囲に限定されたりします)
相対的な座標系の実施、
現在LOCAL座標系のROT回転は バグがあるので実施できないようです、しかし対応策が公開されているようなので
組み込むことが可能です、 しかし将来どのようにバグを修正するのかは?
以下・基本をあげときます^^ 勝手に推薦^^b MAKAPU紹介です 続きを読む
2008年07月04日
SIT位置のきまり? 順番と、並べたりするLSL
説明は 図がないと とても理解できません^^; といいつつ できること できないことを書いてみました。
★SITする位置 について 基本ルール・実験結果
(いままでの経過の整理:最近またいくつか変化した可能性もあります^^)
何も設定していない(SITTARGET)プリムは、ユーザーがマウスで指定している場所がSIT可能なら、SITできます
マウスで指定している場所の近くでSIT可能なら、SITできます
SITする場所であるのか?、オブジェクトの表面であること、オブジェクトにうまらない場所、地面に沈まない場所が判定されます
大きいプリムはSITできる位置がたくさん存在します、
小さいとSITしにくい、プリムの中にSITしません、ファントム設定プリムはSITしません(基本として)、
物理プリムなど、衝突する場所にSITしません、
プリムが交差、合体している場合や面はSITしません オブジェクトのSITできる場所が少なくなります
そこでLSL(@^0^@)
SITTARGETの設定をすれば、これが優先されSITできる様になります
1プリムに1つだけSITTARGETの設定が個別にできます
5プリムのオブジェクトで それぞれプリムに設定すれば、 5箇所設定・優先できます
このときオブジェクトのプリムの位置でSITをせんたくした プリムの位置が優先されてSITします
SITしない・させたくないプリムは、SITTARGETのZERO設定(llSitTarget(ZERO_VECTOR,ZERO_ROTATION))を実施する、
(ZERO設定==ここは座れない==次にSITできる場所を判定してくれます)
(従って中心POSに設定したい時は<0, 0, 0.01>とする)
ユーザーがマウスでプリムを指定した場合だけ子プリムが優先されます、
SITしない・させたくないプリムを指定すると、オブジェクトの中でリンクナンバーの小さいプリムに順番に
SITTARGETの設定がされている プリムが優先されます。
すでにSITしているひとがいる プリムを指定すると、オブジェクトの中でリンクナンバーの小さいプリムが優先されます。
★実例
4人乗りの車で、SIT位置は4箇所設定、 その他は、SITしない・させたくないプリムは、SITTARGETのZERO設定(llSitTarget(ZERO_VECTOR,ZERO_ROTATION))を実施する、
りんく構成をするときに 順番を決める
先に座る:ドライバー:リンクNO_1
2番目:助手席:リンクNO_2
3番目:助手席:リンクNO_3
4番目:助手席:リンクNO_4
その他ボディープリム
運転するスクリプトは、:ドライバー:リンクNO_1に座ったときに動作すれば良いでしょう、
誰がSITしたか? 動作の許可を誰にするか?どこで設定しても 運転はできます^^
オブジェクト本体のどこかをSITすれば(シートを見つけにくくても)順番に座ることができます。
★実例
4人の座面があるソファー
1番目:リンクNO_1
2番目:リンクNO_2
3番目:リンクNO_3
4番目:リンクNO_4
その他ソファープリム
オブジェクト本体のどこかをSITすれば、順番に座ることができます。
プリム(座面が区別してわかるもの)を指定すれば、優先して座ることができます。
★1プリムで複数のSITと制御
アバターよりも大きなプリムであれば、手作業で、たくさんすわることが 可能です。
スクリプトで、2番目、3番目に座ったひとは、オブジェクトのリンクナンバ+2とか+3になります
オブジェクトにで新しくプリムを1つリンクする場合は、親プリムの次の番号になりますが
基本は2ですね、 アバターは常に1プリム増加で 最後のナンバーに追加されるようです(いまのところ)
アバターのリンクナンバーが判定できれば、いろいろな制御ができます。
★実例AUTOMATIC SITTING SYSTEM
オブジェクトは、1プリム、(アニメの制御は別途^^参照ってオイオイ)
座面の広さX=10m、なら1m間隔で9人すわれそうですね
このプリムにSITすると、左から順にならんで座れます、中心座標から左へX÷2=-5mと
+(A人目)×(1.0m間隔)を足した座標にしました、
10人目は、右へはみ出てすわれないので、 座面の広さX=10m を11で割って みんなにちょっとずつ詰めてもらいましょう
間隔は X÷(10人目+1)=0.909m間隔 に置き換えて、1人目から9人目みんな移動します
これで座ることができそうです。12人目以降も もっと詰めてもらえば 座れそうですね
中心座標から左へ==座面の広さXm÷2
+(A人目)×(X÷(10人目+1)m間隔)が座標となります、
A:sitしているひと1~MAXにそれぞれに実施する
(右から順・中心から均等配置などの、別のたいぷでも計算もできそうですね)
丸いものが良い?といわれたので^^ 計算方法だけ変えると、 三角関数で^^長さのところを
角度に置き換えてで考えてみると同じように、位置と 向きが計算できます。
現在・設置してあるところ chita SIM
http://slurl.com/secondlife/Chita/55/72/23
http://slurl.com/secondlife/Chita/128/238/25
http://slurl.com/secondlife/Chita/178/83/22
紹介記事(勝手に^^SSないだもん^^)
http://choho.slmame.com/e233821.html
http://chita.slmame.com/e285383.html
【追記】
見本20人で設定(21人目は 強制UNSITしておきました:限界は不明です)
鯖が変更される?過程でいくつかのSIMで アバター移動はできない症状が発生しました、
現在はSITテレポなどは 制限がなく? かなり移動できたり。上空に移動できたり、
オブジェクト・プリムの移動・りんく距離制限が変わったとい噂もありますので、今後も動作に影響があるかもしれません
CAMERA SYSTEM かめらについての説明は次回に^^
http://choho.slmame.com/e237279.html
★SITする位置 について 基本ルール・実験結果
(いままでの経過の整理:最近またいくつか変化した可能性もあります^^)
何も設定していない(SITTARGET)プリムは、ユーザーがマウスで指定している場所がSIT可能なら、SITできます
マウスで指定している場所の近くでSIT可能なら、SITできます
SITする場所であるのか?、オブジェクトの表面であること、オブジェクトにうまらない場所、地面に沈まない場所が判定されます
大きいプリムはSITできる位置がたくさん存在します、
小さいとSITしにくい、プリムの中にSITしません、ファントム設定プリムはSITしません(基本として)、
物理プリムなど、衝突する場所にSITしません、
プリムが交差、合体している場合や面はSITしません オブジェクトのSITできる場所が少なくなります
そこでLSL(@^0^@)
SITTARGETの設定をすれば、これが優先されSITできる様になります
1プリムに1つだけSITTARGETの設定が個別にできます
5プリムのオブジェクトで それぞれプリムに設定すれば、 5箇所設定・優先できます
このときオブジェクトのプリムの位置でSITをせんたくした プリムの位置が優先されてSITします
SITしない・させたくないプリムは、SITTARGETのZERO設定(llSitTarget(ZERO_VECTOR,ZERO_ROTATION))を実施する、
(ZERO設定==ここは座れない==次にSITできる場所を判定してくれます)
(従って中心POSに設定したい時は<0, 0, 0.01>とする)
ユーザーがマウスでプリムを指定した場合だけ子プリムが優先されます、
SITしない・させたくないプリムを指定すると、オブジェクトの中でリンクナンバーの小さいプリムに順番に
SITTARGETの設定がされている プリムが優先されます。
すでにSITしているひとがいる プリムを指定すると、オブジェクトの中でリンクナンバーの小さいプリムが優先されます。
★実例
4人乗りの車で、SIT位置は4箇所設定、 その他は、SITしない・させたくないプリムは、SITTARGETのZERO設定(llSitTarget(ZERO_VECTOR,ZERO_ROTATION))を実施する、
りんく構成をするときに 順番を決める
先に座る:ドライバー:リンクNO_1
2番目:助手席:リンクNO_2
3番目:助手席:リンクNO_3
4番目:助手席:リンクNO_4
その他ボディープリム
運転するスクリプトは、:ドライバー:リンクNO_1に座ったときに動作すれば良いでしょう、
誰がSITしたか? 動作の許可を誰にするか?どこで設定しても 運転はできます^^
オブジェクト本体のどこかをSITすれば(シートを見つけにくくても)順番に座ることができます。
★実例
4人の座面があるソファー
1番目:リンクNO_1
2番目:リンクNO_2
3番目:リンクNO_3
4番目:リンクNO_4
その他ソファープリム
オブジェクト本体のどこかをSITすれば、順番に座ることができます。
プリム(座面が区別してわかるもの)を指定すれば、優先して座ることができます。
★1プリムで複数のSITと制御
アバターよりも大きなプリムであれば、手作業で、たくさんすわることが 可能です。
スクリプトで、2番目、3番目に座ったひとは、オブジェクトのリンクナンバ+2とか+3になります
オブジェクトにで新しくプリムを1つリンクする場合は、親プリムの次の番号になりますが
基本は2ですね、 アバターは常に1プリム増加で 最後のナンバーに追加されるようです(いまのところ)
アバターのリンクナンバーが判定できれば、いろいろな制御ができます。
★実例AUTOMATIC SITTING SYSTEM
オブジェクトは、1プリム、(アニメの制御は別途^^参照ってオイオイ)
座面の広さX=10m、なら1m間隔で9人すわれそうですね
このプリムにSITすると、左から順にならんで座れます、中心座標から左へX÷2=-5mと
+(A人目)×(1.0m間隔)を足した座標にしました、
10人目は、右へはみ出てすわれないので、 座面の広さX=10m を11で割って みんなにちょっとずつ詰めてもらいましょう
間隔は X÷(10人目+1)=0.909m間隔 に置き換えて、1人目から9人目みんな移動します
これで座ることができそうです。12人目以降も もっと詰めてもらえば 座れそうですね
中心座標から左へ==座面の広さXm÷2
+(A人目)×(X÷(10人目+1)m間隔)が座標となります、
A:sitしているひと1~MAXにそれぞれに実施する
(右から順・中心から均等配置などの、別のたいぷでも計算もできそうですね)
丸いものが良い?といわれたので^^ 計算方法だけ変えると、 三角関数で^^長さのところを
角度に置き換えてで考えてみると同じように、位置と 向きが計算できます。
現在・設置してあるところ chita SIM
http://slurl.com/secondlife/Chita/55/72/23
http://slurl.com/secondlife/Chita/128/238/25
http://slurl.com/secondlife/Chita/178/83/22
紹介記事(勝手に^^SSないだもん^^)
http://choho.slmame.com/e233821.html
http://chita.slmame.com/e285383.html
【追記】
見本20人で設定(21人目は 強制UNSITしておきました:限界は不明です)
鯖が変更される?過程でいくつかのSIMで アバター移動はできない症状が発生しました、
現在はSITテレポなどは 制限がなく? かなり移動できたり。上空に移動できたり、
オブジェクト・プリムの移動・りんく距離制限が変わったとい噂もありますので、今後も動作に影響があるかもしれません
CAMERA SYSTEM かめらについての説明は次回に^^
http://choho.slmame.com/e237279.html
2008年07月04日
セレクター いろいろ タッチ基本のLSL
てきすちゃファイルとか、いっぱいになると、いちいち開くのめんどくさい^^;
コンテンツに どっさり 持ち物からポイと コピーしておけば 順おくりで表示できます
はじめて 作ったときはちょと うれしいものですね(@^0^@)
同時に25枚くらい表示できたりするものがあるから、 いまどき、ちまちまみてるの?
(という声が 聞こえてきます^)
タッチ・ボタンの機能として、 タッチしたら作業をすること タッチ判定スクリプトは本体1つで、ぷりむのナンバーで作業すること
長おしの判定、 だぶるクリックの判定、などの基本タッチの仕組みが理解できる 良い課題ですねd(-_^)good!!
ついでに サウンド再生もつくりました、繰り返し再生するので 再生ボタンと 送りボタンは 区別するくらいで基本は同じ
最後は、 あにめの再生、POSEセレクターなら 1つずつ再生する、送りぼたん機能で 同じように作成できます。
図3:これは改定版、HUDでコンテンツにたくさん入れたときに、10個の名前が表示させます
ぷりむのナンバーの作業を工夫すると、直接・指定できる方法で選択することができるようになりました。
HUDボタンのどこを・ぷりむのナンバーの判定ができます、これはシンプルにナンバーで判定するので、
オブジェクトをリンクする順番で、リンクナンバーが決められることを確認する練習になります^^
(なにか修正・追加するたびに^^りんくやり直しなので^^高性能?ぷりむいっぱいなオブジェクトを作成するときには、計画的に)
TINY好きなわたしは、時々変なあにめが再生したり、イスとかすわったら、 手足がとびだしたりしますので^^
製作KITの、ボディクラッシャーをHUDにいれて、気分で再生できます^^b 乗り物で時々反応しないものもありますが^^;
イスにSITしたとみせかけて、walkingしたり 車を運転しながら flyしたら ひとりで^^ あそべます^^オイオイ
図はサムネイルにしてみました^^(リサイズ忘れた^^;)
よく使用される参考:LSL 続きを読む
コンテンツに どっさり 持ち物からポイと コピーしておけば 順おくりで表示できます
はじめて 作ったときはちょと うれしいものですね(@^0^@)
同時に25枚くらい表示できたりするものがあるから、 いまどき、ちまちまみてるの?
(という声が 聞こえてきます^)
タッチ・ボタンの機能として、 タッチしたら作業をすること タッチ判定スクリプトは本体1つで、ぷりむのナンバーで作業すること
長おしの判定、 だぶるクリックの判定、などの基本タッチの仕組みが理解できる 良い課題ですねd(-_^)good!!
ついでに サウンド再生もつくりました、繰り返し再生するので 再生ボタンと 送りボタンは 区別するくらいで基本は同じ
最後は、 あにめの再生、POSEセレクターなら 1つずつ再生する、送りぼたん機能で 同じように作成できます。
図3:これは改定版、HUDでコンテンツにたくさん入れたときに、10個の名前が表示させます
ぷりむのナンバーの作業を工夫すると、直接・指定できる方法で選択することができるようになりました。
HUDボタンのどこを・ぷりむのナンバーの判定ができます、これはシンプルにナンバーで判定するので、
オブジェクトをリンクする順番で、リンクナンバーが決められることを確認する練習になります^^
(なにか修正・追加するたびに^^りんくやり直しなので^^高性能?ぷりむいっぱいなオブジェクトを作成するときには、計画的に)
TINY好きなわたしは、時々変なあにめが再生したり、イスとかすわったら、 手足がとびだしたりしますので^^
製作KITの、ボディクラッシャーをHUDにいれて、気分で再生できます^^b 乗り物で時々反応しないものもありますが^^;
イスにSITしたとみせかけて、walkingしたり 車を運転しながら flyしたら ひとりで^^ あそべます^^オイオイ
図はサムネイルにしてみました^^(リサイズ忘れた^^;)
よく使用される参考:LSL 続きを読む
2008年07月03日
パラグライダーレース 見下ろし視野
賞金L$200 パラグライダーレースという記事がありましたので^^
リアル・パラグライダーはパイロット資格もってます^^b
SLでははじめて、SIMは、ここ
http://slurl.com/secondlife/sonicmart/227/32/21
最終進入コースは、図を基本に 高さに余裕があれば 右か 左から
アプローチして調整するかんじかな
SIMの境界はぶつかるのかな?
では飛んで見ましょう^^ ついつい くるくる回るのが^^リアルで すぐに上昇してしまいます^^SLなら 511mもすぐです^^山周辺はどこでもokみたい?
早く落ちなければ^^ 降りられませ~ん「教官: スパイラルしなさい」 ますますあがりま~すといったか どうだか^^
(スパイラルはバンク角度45度以上じゃないと効果ない )
優雅でのんびり^^ これは いい感じ^^
ひたすら 落ちること10分くらいか^^; 想定コースにちかずいてきました
教官高さが足りません^^; 木にひっかりそうです^^ たすけて~
到着(@^0^@) b 時間を計って着地する:競技みたいですね^^ はやくても5分は事前に出発すること
上昇したら 降りられませんので 風まかせ^^; 体重規定はあるのかな? 重くしたら早く降りられるツールになるのかな^^?
また^^あそびにきますね^^b
リアル・パラグライダーはパイロット資格もってます^^b
SLでははじめて、SIMは、ここ
http://slurl.com/secondlife/sonicmart/227/32/21
最終進入コースは、図を基本に 高さに余裕があれば 右か 左から
アプローチして調整するかんじかな
SIMの境界はぶつかるのかな?
では飛んで見ましょう^^ ついつい くるくる回るのが^^リアルで すぐに上昇してしまいます^^SLなら 511mもすぐです^^山周辺はどこでもokみたい?
早く落ちなければ^^ 降りられませ~ん「教官: スパイラルしなさい」 ますますあがりま~すといったか どうだか^^
(スパイラルはバンク角度45度以上じゃないと効果ない )
優雅でのんびり^^ これは いい感じ^^
ひたすら 落ちること10分くらいか^^; 想定コースにちかずいてきました
教官高さが足りません^^; 木にひっかりそうです^^ たすけて~
到着(@^0^@) b 時間を計って着地する:競技みたいですね^^ はやくても5分は事前に出発すること
上昇したら 降りられませんので 風まかせ^^; 体重規定はあるのかな? 重くしたら早く降りられるツールになるのかな^^?
また^^あそびにきますね^^b
タグ :のりもの
2008年07月03日
HUD視野 広場で見下ろし範囲でみたいとき
撮影そのままのSSだと 1280*968 3.5Mくらいのおおきさで そのままUP・リサイズ640 てすと^^5枚UP
??ファイルサイズは2000KBまでです。 UPできないようです^^;
自分でリサイズは必要ですね^^ 200K以下に変換しておきましょう^^ UPがおわると当然鯖では圧縮してくれますので、 一覧でみると、さらに10K-50K おおきくても100Kにならないみたいですね
かっこいいですね^^
??ファイルサイズは2000KBまでです。 UPできないようです^^;
自分でリサイズは必要ですね^^ 200K以下に変換しておきましょう^^ UPがおわると当然鯖では圧縮してくれますので、 一覧でみると、さらに10K-50K おおきくても100Kにならないみたいですね
かっこいいですね^^
2008年06月30日
HUD装備画面のイメージ
アイテム説明画像、 HUDとかフロート文字は小さいので、リサイズしちゃうと よくわからなくなります^^;
商品に文字やアイコン画像にして、貼り付けないと 良くないですね、 自分で使うだけのものは フロート文字のままです^^;
HUDぼたんにテキスチャ文字いれました 背景は4色見本
(文字は白:アクティブになると赤)
もと画像をカットして、必要な部分を残してUPすると、こんな感じ、 (SS撮影には文字を黒く濃くするか? ペイントで黒くしたらもうすこし見やすいかな? 別途・説明の図、コメント文字を描いたほうが早いかも^^)
X,Y,Z ピッチ角度設定FULLもでる、三角の上下がタッチできます
(フロート文字なのでちょっと小さめ、全体に透明度設定してあります)
商品に文字やアイコン画像にして、貼り付けないと 良くないですね、 自分で使うだけのものは フロート文字のままです^^;
HUDぼたんにテキスチャ文字いれました 背景は4色見本
(文字は白:アクティブになると赤)
もと画像をカットして、必要な部分を残してUPすると、こんな感じ、 (SS撮影には文字を黒く濃くするか? ペイントで黒くしたらもうすこし見やすいかな? 別途・説明の図、コメント文字を描いたほうが早いかも^^)
X,Y,Z ピッチ角度設定FULLもでる、三角の上下がタッチできます
(フロート文字なのでちょっと小さめ、全体に透明度設定してあります)
Posted by しんいち at
19:02
│作業中・ブログ書き方
2008年06月30日
画像一覧から挿入UP また^^
512PX リサイズしてみました。 元画像がおおきい時は、画像UPするときに、ブログノスタイルにあわせた横幅で、リサイズでUPしておくとこんな感じに並べられます。 文字は、ビューアーの画面の幅で折り返して改行しますが、 画像は幅が足りなくなると、スクロールバーが出てきて、見る感じになります。 右の縦の表示がないスタイルに変えてみましたので、比較的大きなサイズでも、オリジナルサイズのままでならべても 良いかもしれませんね
アバターの視線を変更すると、ちょっとおもしろい^^b
見下ろしアングル 使用したら
すこし角度
さらに角度
アバターの視線を変更すると、ちょっとおもしろい^^b
見下ろしアングル 使用したら
すこし角度
さらに角度
Posted by しんいち at
11:11
│作業中・ブログ書き方
2008年06月30日
画像UP 横幅330PXに リサイズ
横幅330PXに リサイズ するとファイルが小さくなるので、たくさんの画像をUPできる
きれいな画像・文字が細かいので細部まで表示が必要なものは、 サムネイルで記事に挿入すると勝手に拡大表示
アバターの視線を変更すると、ちょっとおもしろい^^b
基本視線
見上げる LOOK UP:EYE
見下げる LOOK DOWN:EYE Bird eye View
サムネイル
きれいな画像・文字が細かいので細部まで表示が必要なものは、 サムネイルで記事に挿入すると勝手に拡大表示
アバターの視線を変更すると、ちょっとおもしろい^^b
基本視線
見上げる LOOK UP:EYE
見下げる LOOK DOWN:EYE Bird eye View
サムネイル
Posted by しんいち at
10:57
│作業中・ブログ書き方
2008年06月30日
2008年06月30日
画像一覧から挿入UPテスト
HUD カメラ 使用テスト 画像UPテストです^^ サムネイルを挿入の左寄せ
画像一覧から挿入で、サムネイルを挿入を指定すると
たてに改行しやすく並べられます。(左寄せ)は横に並んでしまうこと、 文字の回りこみ設定をすることですね(*^.^*) ノ
画像一覧から挿入で、サムネイルを挿入を指定すると
たてに改行しやすく並べられます。(左寄せ)は横に並んでしまうこと、 文字の回りこみ設定をすることですね(*^.^*) ノ
Posted by しんいち at
10:31
│作業中・ブログ書き方