2008年07月15日
ローカル座標について その1
ローカル座標の 説明には、使用するものにも影響します。
SITする位置について、 考える例。
1)基本ぷりむ。 オブジェクトは、 ZERO_ROTATIONであるとき、 アバターが、 ZERO_ROTATION の向きにSITすれば、 東に向いてすわります、 乗り物のSIT位置とか・物理のLINER系も この位置が基本として 説明されていますので、この向きを基本にすることが 良いと思います。
HUDもオブジェクトを 置いて 西から東を見る方向が オブジェクトが 画面に張り付く はじめの基本位置になります。
2)スカルプ。 作成の方法により 上下左右が 見た目の形とは異なる場合がありますので、 まず オブジェクトを、 ZERO_ROTATIONに 置きなおしてみましょう。 ローカル座標は、親プリムの向きに影響しますので、 この状態で計測することが 簡単な調整方法です。 もし、複雑なほうが良い、研究したいと考えるなら オブジェクトを地面に配置するときに、 ZERO_ROTATIONでないとき は、上下左右の調整は、 オブジェクトのROTATIONとPOSにより計算はできますが、複雑になります。
親ぷりむが回転すれば、 アバターの座る位置(ローカル)は変わらなくても、 オブジェクトと一緒に回転した向きになります。
★★★☆☆★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
<x、y、z>がどのくらい調整したいか? 実験くんを おいておきました、
黄色い面が東向き・ 青い面が南向き(右手)・ 赤い面が北向き(左手)に配置してあります
<x、y、z>がどのくらい調整したいか? 実験くんを おいておきました、
カーソルの操作で 調整できます。
フロート文字が オブジェクト中心から、アバターのSIT位置の調整量になるものです。
オブジェクトの向き・位置と 実験君の向き・位置をぴったりあわせて
アニメを再生しながら、 商品の現物と比較しながら調整するときなどに使えそうですね^^
SITする位置について、 考える例。
1)基本ぷりむ。 オブジェクトは、 ZERO_ROTATIONであるとき、 アバターが、 ZERO_ROTATION の向きにSITすれば、 東に向いてすわります、 乗り物のSIT位置とか・物理のLINER系も この位置が基本として 説明されていますので、この向きを基本にすることが 良いと思います。
HUDもオブジェクトを 置いて 西から東を見る方向が オブジェクトが 画面に張り付く はじめの基本位置になります。
2)スカルプ。 作成の方法により 上下左右が 見た目の形とは異なる場合がありますので、 まず オブジェクトを、 ZERO_ROTATIONに 置きなおしてみましょう。 ローカル座標は、親プリムの向きに影響しますので、 この状態で計測することが 簡単な調整方法です。 もし、複雑なほうが良い、研究したいと考えるなら オブジェクトを地面に配置するときに、 ZERO_ROTATIONでないとき は、上下左右の調整は、 オブジェクトのROTATIONとPOSにより計算はできますが、複雑になります。
親ぷりむが回転すれば、 アバターの座る位置(ローカル)は変わらなくても、 オブジェクトと一緒に回転した向きになります。
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<x、y、z>がどのくらい調整したいか? 実験くんを おいておきました、
黄色い面が東向き・ 青い面が南向き(右手)・ 赤い面が北向き(左手)に配置してあります
<x、y、z>がどのくらい調整したいか? 実験くんを おいておきました、
カーソルの操作で 調整できます。
フロート文字が オブジェクト中心から、アバターのSIT位置の調整量になるものです。
オブジェクトの向き・位置と 実験君の向き・位置をぴったりあわせて
アニメを再生しながら、 商品の現物と比較しながら調整するときなどに使えそうですね^^
参考
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リンクプリムの回転
http://www21.atwiki.jp/mizcremorne/pages/318.html#id_bc619ec5
タグ :ローカル座標
Posted by しんいち at 19:55│Comments(0)
│ローカル座標